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Spielregeln Deutsches Lochspiel – Kuhlemurmeln

1 – Spielfl che

Spielfl che: mindestens ca. 3 x 6 m eben / befestigt mit nicht zu groben Sand belegt (Rollf higkeit sollte gew hrleistet sein). Die R nder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu kennzeichnen. Zwischen dem 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung (Kuhle) mind. 5 cm tief und 10 bis 11 cm im Durchmesser anzubringen. Zwischen dem 1. und 2. Drittel ist eine ebenerdige Markierung anzubringen.

2 – Spielger te

Die Spielmurmeln sind aus Glas & Keramik, nicht aus metallischen Werkstoffen, Durchmesser ca. 16mm. Murmeln werden vom Veranstalter gestellt.

3 – Spieler

Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten mit jeweils 3 Spielmurmeln gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler der Mannschaft B in der Reihenfolge des offiziellen Spielwertungsbogens an (max.16 Einzelbegegnungen in einem Spiel)

4 – Spielablauf

4.1 Ziel des Spiels

Alle im Spiel befindlichen 6 Spielmurmeln sind in das Klickerloch (Kuhle) zu bef rdern. Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger der Begegnung; die Mannschaft erh lt einen Punkt gutgeschrieben. Die Mannschaft, die 9 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. (siehe auch 8.2/8.3)

4.2 Anwerfen

Die Spieler werfen abwechselnd Ihre Spielmurmeln auf die Bahn. Dabei muss mind. das erste Drittel des Spielfeldes berworfen werden. Verl sst eine Murmel beim Anwerfen das Spielfeld oder landet diese im ersten Drittel, ist das Spiel verloren. F r das Anwerfen z hlt ebenfalls 4.3.1

4.2 Spielfortsetzungen

4.2.1 Haltung

Nach dem Anwerfen werden die Spielmurmeln mit dem angewinkelten Zeigefinger weitergespielt. Die Spielmurmel darf nicht geschoben, sondern muss gesto en werden. Wird ein Spieler w hrend einer Begegnung dreimal ermahnt, so gilt das aktuelle Spiel als verloren. Dar ber entscheidet allein der Schiedsrichter.

4.2.2 Reihenfolge

Es beginnt derjenige Spieler der entweder am meisten Kugeln eingelocht hat oder dessen Spielmurmel bei Gleichstand am dichtesten zum Loch liegt. Liegen die Kugeln in der gleichen Entfernung vom Loch, entscheidet die n chste Spielmurmel. Dabei spielt es dann keine Rolle mehr welche Kugel welchem Spieler geh rte. Es d rfen alle Spielmurmeln gespielt werden. Locht der Spieler die gew hlte Spielmurmel ein oder dotzt er zwei oder mehrere Spielmurmeln darf er weiter spielen, verfehlt er das Loch ist der Gegenspieler an der Reihe.

4.2.3. Spielverhalten

Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen erkennbar sein. Es ist untersagt nur minimale Raumgewinne anzustreben oder die Spielmurmel vom Loch wegzuspielen.

4.3 Besondere Spielsituationen

4.3.1 Klickern

Ber hren sich 2 oder mehr Spielmurmeln (klickern, dotzen, gecksen..) so gelten beide f r den Spieler der dieses verursacht hat als eingelocht. Es darf aber ausschlie lich in Richtung Loch geklickert werden. Im Zweifel ist der Schiedsrichter ber die Spielrichtung zu befragen. Dies gilt auch f r das Anwerfen. Dabei spielt es keine Rolle ob es die eigenen oder fremden Spielmurmeln sind. Sie werden immer f r den Spieler gewertet der das Klickern verursacht. Verl sst eine Spielmurmel nach dem Klicken die Bahn ist dies nicht als Foul zu werten sondern die Spielmurmeln gelten als eingelocht, da das Klicken bereits vor Verlassen der Bahn stattfand und die Spielmurmel somit als eingelocht anzusehen ist.

4.3.2 Foul

Wird eine Spielmurmel w hrend des Spiels ins Aus oder zur ck ber die erste Drittellinie gespielt so muss diese direkt im Anschluss durch den Gegenspieler mit einem zus tzlichen Freisto wieder ins Spiel gebracht werden. Der Spieler darf diese Murmel dann zweimal nacheinander spielen. Dies gilt jedoch nur f r die Spielmurmel die sich im Aus befand. Locht der Spieler die Spielmurmel mit dem Freisto ein verf llt der weitere Versuch und er darf normal weiterspielen.

4.3.3 Unabsichtliches Spielen

Wenn ein Spieler ein unabsichtliches Spielen z.B. leichtes Ber hren vor dem eigentlichen Sto ausf hrt gilt die Murmel als gespielt.

4.3.4 Anheben der Spielmurmel

Wenn ein Spieler ein Hindernis (z.B. Stein) an oder unter der Murmel moniert darf die Murmel zur Beseitigung kurz angehoben werden und anschlie end wieder auf die identische Position gelegt werden. Dies ist jedoch bei dem Schiedsrichter vorher anzumelden.

5 – Spielende

Das Spiel ist dann beendet wenn ein Spieler die letzte Spielmurmel eingelocht hat oder die letzten auf dem Spielfeld befindlichen Spielmurmeln klickt.

6 – Sonderregeln

Nach dem Einlochen der vorletzten Murmel, hat jeder Spieler 4 Versuche die letzte Murmel einzulochen um das Spiel f r sich zu entscheiden. Ist nach dann 8 erfolglosen Versuchen keine Entscheidung gefallen, erfolgt ein Entscheidungsmurmeln ca. 30 cm entfernt von der Grundlinie. Der Schiedsrichter lost aus, wer die erste Murmel spielt und legt die Murmeln hin. Jeder Spieler muss dann die Murmel mit dem Zeigefinger auf das Loch spielen. Dabei wird nach dem 1. Spieler der Abstand zum Loch gemessen und die Murmel weggenommen. Es gewinnt der Spieler die Partie, dessen Murmel am dichtesten am Loch liegt oder eingelocht wurde. Lochen beide Spieler ein erfolgt eine Wiederholung in umgekehrter Reihenfolge.

7 – Geselligkeitsverordnung

Es ist des schn den Siegens willen nicht auf die Labsal eines k hlen Bieres zu verzichten.

8 Durchf hrungsbestimmungen f r die Austragung einer Deutschen Meisterschaft

8.1. Es d rfen maximal 24 Mannschaften an den Deutschen Meisterschaften teilnehmen. Wenn mehr Startpl tze als teilnehmende Vereine vorhanden sind d rfen auch mehrere Mannschaften (max. 4) der Vereine teilnehmen.

8.2. Es obliegt der Turnierleitung in Abw gung eines z gigen Turnierverlaufs die Spiele in voller L nge durchf hren zu lassen oder nach dem 9. Punkt f r eine Mannschaft zu beenden.

8.3. Vorrundenspiele k nnen auch unentschieden enden mit 8:8. In den KO-Spielen erfolgt ein Stechen. F r ein Stechen bestimmt jede Mannschaft einen Spieler f r ein Best-of three“ Entscheidungsspiel. Der Schiedsrichter lost aus wer anf ngt.

8.4 Es finden keine Endspiele parallel statt.

8.5 Der Ausrichter stellt sicher, dass ggf. eine Beleuchtung f r die Ausleuchtung von mind. 1 Platz zur Verf gung steht, damit die Wettk mpfe beendet werden k nnen.

8.6. Es werden Pokale f r die Pl tze 1-3 vom Ausrichter gestellt. Einen Teller stellen alle Vereine in gemeinschaftlicher Kostenumlage als Wanderpokal.

8.7. Es m ssen mind. 3 Bahnen zur Verf gung stehen

8.8 Jeder teilnehmende Verein stellt nach M glichkeit 2 Schiedsrichter

8.9 Offensichtlich alkoholisierte Spieler k nnen von der weiteren Teilnahme ausgeschlossen werden. Spielern ist es untersagt w hrend einer laufenden Begegnung mit Flaschen und Gl sern an der Spielfl che zu stehen.

8.10 Spieler d rfen nur in einem Team spielen und nicht w hrend eines Turniers die Mannschaften wechseln.

8.11 Die Mannschaften sind namentlich vor der Auslosung zu melden und ein Spielf hrer zu benennen.

8.12 Ansprechpartner f r die Turnierleitung bei R ckfragen sind ausschlie lich die Spielf hrer.

8.13 Verl sst eine Mannschaft die Spielfl che vor Spielende erfolgt eine Disqualifikation

Version 1.1 vom 10.03.2012

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